Чтобы ускорить свои ежедневные шаги, добавьте небольшой конкурс

Чтобы ускорить свои ежедневные шаги, добавьте небольшой конкурс

Носимые устройства могут не предлагать достаточной мотивации для выполнения ваших ежедневных шагов, но небольшая конкуренция может сработать.

Исследователи объединили поведенческие идеи, игровые элементы, такие как точки и уровни, и социальные элементы, такие как поддержка, сотрудничество или конкуренция, чтобы получить значительно положительные результаты в программе физической активности на рабочем месте. Но когда исследование под названием STEP UP отключило игровые элементы, только участники соревновательной группы имели более высокие уровни физической активности.

«Геймификация и носимых устройств широко используются в оздоровительных программах на рабочем месте и в приложениях цифрового здравоохранения, но есть возможность улучшить их влияние на поведение в отношении здоровья, лучше интегрируя поведенческие идеи и социальные стимулы », - говорит Митеш Патель, директор отдела подталкивания Penn Medicine и доцент медицины и управления здравоохранением.

«Мы обнаружили, что разработанная по поведению программа геймификации привела к значительному увеличению физической активности по сравнению с контрольной группой, которая использовала только носимые устройства. Во время девятимесячного испытания средний человек в соревновательной команде прошел примерно на 100 миль больше, чем средний контролирующий человек ».

Ежедневные шаги

В течение шести месяцев примерно 600 сотрудников из Deloitte Consulting LLP в США 40 приняли участие в программе физической активности. Каждый участник, которого классифицировали как страдающего ожирением или избыточным весом, имел ежедневные, персонализированные цели шага, с шагами, записанными через носимые устройства, которые обеспечивали обратную связь участникам. Исследователи сформировали четыре группы: одна, в которой участники имели только свои цели и устройство, и три другие с играми, привязанными к их целям.

«Игрофицированные» группы могут набирать очки и разные уровни или «уровни».

Важно отметить, что исследователи разработали игры, чтобы использовать принципы из поведенческой экономики. Это включало в себя то, что все участники подписывают договор об обязательствах, прежде чем начинать, обещая стремиться к достижению своей ежедневной цели, соглашаясь на то, что баллы начисляются заранее, а не набираются, если они не достигают целей, и имея «новый старт» каждую неделю. с новым набором очков. Кроме того, в игре было пять уровней. Каждый участник начинал с середины, что позволяло прогрессировать или регрессировать в зависимости от достижения цели. Исследователи адаптировали все элементы из предыдущего клинического испытания, которое проверило подобный подход среди семей.

Каждая геймифицированная группа сосредоточена вокруг социального элемента. Участники группы поддержки выбрали «спонсора», который получал еженедельное уведомление о том, достиг ли участник цели шага и мог ли он дать поощрение или мотивацию.

Исследователи разделили группу сотрудничества на команды из трех человек. Каждый день они случайным образом выбирали члена, который представлял команду, и, если они достигли своей цели накануне, вся команда сохраняла свои очки.

Исследователи также разделили группу участников соревнований на группы по три человека, которые получали еженедельные электронные письма с таблицей лидеров, показывающие их индивидуальные рейтинги по сравнению друг с другом.

Кому выгодно?

Во время шестимесячного вмешательства геймификация с группой, участвующей в соревнованиях, увеличила свою физическую активность на 920 шагов в день больше, чем в контрольной группе, что является значительной разницей. Поддержка и совместная работа также приводят к значительному увеличению количества шагов 689 и 637 в день по сравнению с контролем соответственно.

Реальное различие между сторонами исследования проявилось через три месяца после выключения геймификации. Только участники в группе соревнований видели длительный эффект, с увеличением ежедневного шага 569 по сравнению с контролем. Как бывшие сотрудники по совместной работе, так и сотрудники службы поддержки в среднем выполняли больше шагов, чем контрольная группа, но ни один из них не был значительным.

Исследователи говорят, что данные, собранные от каждого участника по широкому спектру характеристик, включая демографию, тип личности и социальные сети, будут ключевыми для следующих этапов исследования.

«Большинство вмешательств спроектированы как единое целое, в которых одно вмешательство распространяется на большое количество людей», - говорит Патель. «Даже если программа работает в среднем, многие участники могут не выиграть. Нашим следующим шагом будет использование данных этого испытания для разработки поведенческих профилей, которые можно было бы использовать в будущем, чтобы подобрать подходящее вмешательство к нужному человеку ».

Об авторах

Deloitte Consulting и Penn профинансировали исследование, которое появляется в JAMA Internal Medicine.

источник: Пенн

books_fitness

enafarZH-CNzh-TWnltlfifrdehiiditjakomsnofaptruessvtrvi

Следуйте за InnerSelf

facebook-значокTwitter-значокНовости-значок

Получить последнее по электронной почте

{Emailcloak = выкл}

ВНУТРЕННИЕ ГОЛОСЫ

Что работает для меня: 1, 2, 3 ... ДЕСЯТКИ
Что работает для меня: 1, 2, 3 ... ДЕСЯТКИ
by Мари Т. Рассел, Внутренний

САМОЕ ЧИТАЕМОЕ

Что работает для меня: 1, 2, 3 ... ДЕСЯТКИ
Что работает для меня: 1, 2, 3 ... ДЕСЯТКИ
by Мари Т. Рассел, Внутренний