Связь между насильственными видеоиграми и реальным насилием не просто

Общественные дебаты о воздействии насильственных видеоигр могут стать особенно спорными в связи с резкой стрельбой, такими как недавнее убийство девяти человек в Мюнхене.

Если позже выясняется, что преступник был поклонником жестоких видеоигр, как и мюнхенский убийца, возникает соблазн подумать, что, возможно, насильственные игры «вызвали» бушующую стрельбу.

Но стрельба из ярости - это редкие и сложные события, вызванные действием нескольких факторов. Невозможно точно предсказать ярость, основанную на воздействии жестоких видеоигр или любых других факторов. Но это не означает, что между насильственными видеоиграми и агрессией нет никакой связи.

Экспериментальные затруднения

Лабораторные эксперименты используются, чтобы сделать твердые и причинные выводы о сильных эффектах видеоигр. Здесь исследователи случайным образом назначают участников играть в жестокую или ненасильственную игру, сохраняя при этом все остальные переменные (например, указания, данные участникам).

Несмотря на то, что не удается проверить, являются ли жестокие видеоигры причиной насильственного криминального поведения в лабораторных экспериментах, исследователи провели сотни экспериментов по менее серьезным формам агрессии.


графика подписки внутри себя


Агрессия, которая представляет собой любое поведение, предназначенное для нанесения вреда кому-либо, обычно измерялась в лабораториях с использованием электрошока. Исследователи будут смотреть на количество, интенсивность и продолжительность шоков, которые изучаемый человек дает исследователю-соучастнику, притворяясь другим участником видеоигры.

Другие исследования измеряли агрессию, когда участники наказывали соучастников в играх, взрывая их громким шумом через наушники, заставляя их есть горячий соус и кладя руку в ледяную воду.

В полевых экспериментах (проводимых вне лаборатории) с участием детей агрессия измерялась путем наблюдения за поведением во взаимодействиях с другими детьми, таких как толкание, пинание, отключение и удар.

Обзоры этих экспериментов, называемые метаанализами, показать жестокие видеоигры увеличить агрессию у мужчин и женщин всех возрастов, независимо от того, где они живут. Жестокие игры также снижают чувствительность игроков, делая их немыми к страданиям других.

Агрессия и насилие

Лабораторные эксперименты не могут использоваться в каждом случае. Исследователь, возможно, не сможет контролировать некоторые переменные (например, те, в которых играют участники видеоигр), случайным образом распределять группы участников (играть в жестокую или ненасильственную игру) или измерять насилие, такое как нападение.

Эти трудности могут быть преодолены путем проведения сечений, корреляционных исследований, в которых измеряются интересующие переменные (например, воздействие насильственных видеоигр и агрессивного поведения) и потенциально смешающие факторы (такие как интеллектуальное функционирование и бедность). Измерения берутся в один момент времени и анализируются, чтобы убедиться, что они коррелированы, когда контролируются смешающие переменные.

Продольные исследования подобны корреляционным исследованиям, за исключением того, что исследователи проводят несколько измерений в одной и той же группе в течение длительного периода времени - месяцев, лет или десятилетий. Продольные исследования позволяют исследователям смотреть на возможные долгосрочные последствия жестоких видеоигр.

Когда разные методы исследования дают сходные результаты, можно быть увереннее в них. Очень аналогичные результаты были получены для экспериментальных, поперечных и продольных жестоких исследований видеоигр.

Хотя в какой-либо научной области нет полного консенсуса, проведенное нами исследование показало более 90% педиатров и около двух третей опрошенных исследователей средств массовой информации согласились с тем, что жестокие видеоигры усиливают агрессию у детей.

Кроме того, несколько исследований в поперечном и продольном направлении нашел что, хотя воздействие насильственных СМИ не является «причиной экстремального насилия», они повышают риск такого поведения.

Они, как правило, обнаруживают более слабые отношения для насильственного поведения - это более экстремальная форма агрессии, которая может привести к травме или смерти, - чем к агрессивному поведению.

Это имеет смысл, поскольку жестокое поведение более сложно предсказать, потому что оно реже и сложнее.

Теоретически это имеет смысл

Существуют теоретические и практические причины полагать, что подверженность насильственным видеоиграм является фактором риска агрессии и насилия.

На протяжении десятилетий оба терапевта и исследователи утверждали, что наблюдение за насилием повышает вероятность того, что ребенок будет агрессивным, независимо от того, наблюдают ли он его дома или в школе. Почему наблюдение за насилием в средствах массовой информации не оказывает такого же влияния?

Конечно, есть разница между виртуальным и реальным миром, но никакая теория не предсказывает, что воздействие насильственных СМИ не должно влиять на то, как дети думают, чувствуют и ведут себя.

Практически большинство людей погружено в средства массовой информации. Американские дети в возрасте от восьми до 18 лет тратят более семи с половиной часов в день потребляющих средства массовой информации в среднем - больше времени, чем они проводят в школе.

Недавние исследования показывают, что взрослые американцы могут тратить еще больше времени на использование средств массовой информации чем дети. Насилие является доминирующей темой во многих формах средств массовой информации, таких как телевидение и музыка, и я не могу думать о деятельности, которую люди занимают как минимум семь часов в день, что не повлияет на то, как они думают и ведут себя.

Ассоциация человеческий мозг пластический и его структура формируется опытом. Действительно, люди ожидают, что на них будут влиять СМИ, и если они не станут скучать и выключить экран.

Воздействие на насилие со стороны средств массовой информации также является одним из немногих факторов риска агрессии и насилия, которые разработчики политики, профессионалы и родители действительно могут что-то сделать. Другие факторы риска - например, мужчины или живущие в нищете - намного более дорогостоящие и трудные (или даже невозможные) изменения.

Возможно, мы никогда не узнаем причину резкого волнения, например, в Мюнхене. И хотя есть свидетельства того, что воздействие агрессивных видеоигр связано с агрессией, это не всегда приводит к насильственному поведению. И еще реже для насильственного поведения переводить на массовую стрельбу.

Об авторе

БеседаБрэд Бушман, профессор коммуникации и психологии, Университет штата Огайо

Эта статья изначально была опубликована в Беседа, Прочтите оригинал статьи.

Книги по этой теме

at Внутренний рынок самовыражения и Amazon