метавселенная и вещи 2 27
 Что потребуется для того, чтобы метавселенная оправдала свой потенциал? (Шаттерстки)

Вы, вероятно, недавно слышали, как метавселенная откроет новую эру цифровой связи, опыта виртуальной реальности (VR) и электронной коммерции. Технологические компании делают на это большие ставки: Microsoft Приобретение гиганта по разработке игр Activision Blizzard за 68.7 млрд долларов США. отражает стремление компании укрепить свои позиции в сфере интерактивных развлечений.

До этого материнская компания Facebook переименовала себя в Meta — ключевой столп грандиозных амбиций основателя Марка Цукерберга по переосмыслению платформы социальных сетей как «компания метавселенной, строящая будущее социальных связей".

Но и другие нетехнологические корпорации также стремятся попасть на первый этаж, начиная с Nike регистрирует новые товарные знаки для продажи виртуальных Air Jordans и Walmart готовятся к предлагать виртуальные товары в интернет-магазинах с использованием собственной криптовалюты и невзаимозаменяемых токенов (NFT).

Как профессор журналистики, изучающий будущее иммерсивных медиа, я согласен с тем, что метавселенная открывает возможности для преобразований. Но я также вижу неотъемлемые проблемы на пути к массовому внедрению. Так что же такое метавселенная и почему ее раскручивают как инновацию, меняющую правила игры?


графика подписки внутри себя


Вход в метавселенную

Метавселенная – это «интегрированная сеть трехмерных виртуальных миров». Доступ к этим мирам осуществляется через гарнитура виртуальной реальности — пользователи перемещаются по метавселенной, используя движения глаз, контроллеры обратной связи или голосовые команды. Гарнитура погружает пользователя, стимулирование того, что известно как присутствие, который создается путем создания физического ощущения реального присутствия.

Чтобы увидеть метавселенную в действии, мы можем взглянуть на популярные многопользовательские игры виртуальной реальности, такие как Rec номер or Миры Горизонта, где участники используют аватары для взаимодействия друг с другом и управления своим окружением.

Но более широкие приложения, выходящие за рамки игр, ошеломляют. Музыканты и развлекательные лейблы экспериментируют с проведение концертов в метавселенной, спортивная индустрия следует их примеру, с лучшими франшизами как Манчестер Сити строительство виртуальных стадионов, чтобы болельщики могли смотреть игры и, предположительно, покупать виртуальные товары.

Возможно, самые отдаленные возможности для метавселенной будут в онлайн обучение и государственные услуги.

Это популярная концепция метавселенной: мир, основанный на виртуальной реальности, независимый от нашего физического мира, где люди могут общаться и участвовать в, казалось бы, неограниченном разнообразии виртуальных впечатлений. все поддерживается собственной цифровой экономикой.

Больше, чем виртуальная реальность

Но есть проблемы, которые необходимо преодолеть, прежде чем метавселенная сможет получить широкое глобальное признание. И одна из ключевых проблем — «виртуальная» часть этой вселенной.

В то время как виртуальная реальность считается ключевым компонентом рецепта метавселенной, вход в метавселенную не ограничивается (и не должен) ограничиваться наличием гарнитуры виртуальной реальности. В некотором смысле любой, у кого есть компьютер или смартфон, может получить доступ к метавселенной, такой как цифровой мир Second Life. Предложение широкой доступности является ключом к тому, чтобы метавселенная работала, основываясь на продолжающейся тяжелой битве виртуальной реальности за то, чтобы завоевать популярность у потребителей.

На рынке виртуальной реальности за короткий период времени произошли замечательные инновации. Несколько лет назад людям, заинтересованным в домашней виртуальной реальности, приходилось выбирать между дорогими компьютерными системами, которые привязывали пользователя, или недорогие, но крайне ограниченные гарнитуры для смартфонов.

Теперь мы наблюдаем появление недорогих, высококачественных портативных беспроводных гарнитур, таких как Линия квестов Меты, которая быстро стала лидером на рынке домашней виртуальной реальности. Графика сенсационная, библиотека контента надежнее, чем когда-либо, а стоимость устройства меньше, чем у большинства игровых консолей. Так почему же так мало людей используют виртуальную реальность?

С одной стороны, глобальные продажи VR-шлемов растут, а 2021 год стал знаменательным для производителей гарнитур, у которых были лучшие продажи. с 2016 года, когда в XNUMX году было выпущено множество VR-устройств крупных брендов.. Но они по-прежнему продали всего около 11 миллионов устройств по всему миру.

По оценкам, заставить людей даже использовать свои устройства может быть проблемой. только 28% владельцев VR-шлемов используют их ежедневно.. Как многочисленные технические критики отметили, массовая революция виртуальной реальности, которая была обещанный годами и во многом не увенчались успехом.

Виртуальное движение, физический дискомфорт

Существует множество факторов, от упущенные маркетинговые возможности в производственные препятствия, почему виртуальная реальность не прижилась в большей степени. Но вполне возможно, что использование виртуальной реальности непривлекательно для значительного числа людей, особенно при частом использовании.

Несмотря на впечатляющие достижения в области экранных технологий, разработчики виртуальной реальности все еще пытаются решить проблему «киберболезнь— чувство тошноты, сродни укачиванию, — их устройства вызывают у многих пользователей.

Исследования показали, что физический дискомфорт шеи может представлять собой еще одно препятствие, которое может оставаться проблемой до тех пор, пока виртуальная реальность требует использования больших гарнитур. Есть также исследования, которые предполагают, что женщины испытывают гораздо более высокий уровень дискомфорта потому что посадка гарнитуры оптимизирована для мужчин.

Помимо физических проблем, связанных с использованием виртуальной реальности, существует ее изолирующий характер: «Как только вы наденете гарнитуру, вы отделитесь от окружающего мира.», — пишет Рамона Прингл, профессор цифровых технологий и исследователь.

Конечно, некоторых привлекает виртуальная реальность, чтобы испытать повышенный эскапизм или виртуально взаимодействовать с другими. Но эта оторванность от физического мира и неприятное чувство разлуки с людьми могут быть серьезное препятствие для того, чтобы заставить людей добровольно носить гарнитуру в течение нескольких часов подряд.

Опосредованные, волшебные миры повсюду

Опыт дополненной реальности (AR) может содержать ключ к тому, чтобы метавселенная достигла своего истинного потенциала. С AR пользователи используют свой смартфон (или другое устройство), чтобы цифровое улучшение того, что они воспринимают в физическом мире в режиме реального времени, позволяя им подключиться к виртуальному миру, оставаясь при этом в нем.

Интервью с исследователем видеоигр и дизайнером Крисом Александром о возможностях дополненной реальности.

 

Метавселенная, основанная на дополненной реальности, не будет совершенно новым цифровым миром — она будет пересекаться с нашим реальным миром. Именно эта версия метавселенной действительно может изменить наш образ жизни, утверждает ученый-компьютерщик и технический писатель Луи Розенберг:

«Я считаю, что представление многих компаний Metaverse о мире, наполненном мультяшными аватарами, вводит в заблуждение. Да, виртуальные миры для общения станут довольно популярными, но это не будет средством, с помощью которого иммерсивные медиа трансформируют общество. Настоящая Метавселенная — та, что станет центральной платформой нашей жизни, — будет дополненным миром. Если мы сделаем это правильно, это будет волшебно, и это будет повсюду.".Беседа

Об авторе

Адриан Ма, доцент кафедры журналистики, Столичный университет Торонто

Эта статья переиздана из Беседа под лицензией Creative Commons. Прочтите оригинал статьи.