Удивительные способы, которыми игры бросают вызов тому, как люди думают о себе и мире
Кадр из игры The Stanley Parable.
Вороны Вороны Вороны

Руководство для начинающих представляет собой повествовательную видеоигру без целей и задач. Вместо этого он рассказывает историю человека, чья психика медленно распадается. Попутно затрагиваются вопросы депрессии, одиночества и неуверенности в себе.

Я помню тот самый момент, когда все встало на свои места, и я больше не видел этого человека как персонажа, а видел человека, переживающего ту же эмоциональную борьбу, что и я. Мне казалось, что игра стала зеркалом и коренным образом изменила мое восприятие себя. Я питал эту постоянную потребность в социальной оценке и желание найти смысл, хотя иногда его просто нет. Я не думал, что, входя в игру, уйду потрясенный или с уроками, которые я все еще ношу с собой по сей день, - но я так думал.

Еще до того, как я познакомился с The Beginner's Guide, я был очарован играми, которые стремятся создать сложный опыт. Я не имею в виду вызов в терминах логических головоломок или судорожных рефлексов, я испытываю этот вопрос, как я вижу, думаю или чувствую о мире, игре или даже о себе.

Игры бросают нам вызов

Некоторые из моих любимых игр, которые вызывают похожие отзывы: Пожарная, симулятор ходьбы, в котором вы играете в качестве наблюдателя, и Papers Please, игра, в которой вы служите иммиграционной службой авторитарного правительства, решая, кто может войти. Каждый из них предлагает самые разные и перспективные впечатления от участия игрока и механики (системы правил в игре), что позволяет получить уникальный игровой опыт.

{vembed Y = RBK5Jheu0To}

Мы знаем, что игры могут вызывать размышления или размышления благодаря работе исследователей взаимодействия человека с компьютером (HCI). Том Коул и Марко Гиллис. В то время как игровые ученые Джулия Бопп, Элиза Меклер и Клаус Опвис обнаружил, как игра может вызывать отрицательные эмоции, такие как чувство вины или грусти, но каким-то образом все же приводить к положительному, но эмоционально сложному опыту.


графика подписки внутри себя


Чтобы понять суть того, что делает эти впечатления перспективными, от повседневных до потрясающих, я попросил игроков записывать, сообщать и раскрывать свой опыт в мельчайших подробностях. Мой первое исследование определили небольшие моменты типа эврики, которые меняют способ взаимодействия игроков с игрой. Я назвал эти примеры «микротрансформативного отражения» - микротрансформатора в том смысле, что они не разрушают чье-то мировоззрение, но все же трансформируют, учитывая, что они меняют поведение игроков. Примером этого может служить игрок, который чувствовал крайнюю вину после убийства невиновного человека и избегал убийства до конца игры.

Многие участники начали философствовать по темам морали, предопределения, свободы воли, справедливости и истины. Например, один участник заметил, как Stanley притча, который ломает «четвертую стену», заставляя игроков сражаться с рассказчиком, заставляет их осознать, насколько сильно они могут контролировать свой выбор в своей жизни. По словам игрока, это было полностью навеяно тем, как рассказчик заметил свой выбор в игре.

Узнаем, как они бросают нам вызов

В настоящее время я набираю команду для крупнейшего исследования, которое я проводил на сегодняшний день. Я разместил рекламу на Reddit форум посвященный играм поиск участников для участия в потенциально сложной игре в течение двух недель и ведения дневника. Я ожидал среднего ответа, от пяти до 10 желающих участников, но проснулся на следующее утро от 500+ голосов (по сути, лайков, которые улучшают видимость сообщения), 126 комментариев и огромного притока новых участников. Это еще одно свидетельство того, насколько обычны эти переживания и почему они заслуживают дальнейшего изучения.

{vembed Y = CdySh1v_mqI}

Комментарии были полны дискуссий по огромному количеству игр, которые так или иначе бросали вызов игрокам. Один пользователь оставил следующий комментарий о своем опыте игры в темном фэнтези Hellblade: Senua’s Sacrifice:

У меня никогда не было игры, и у меня оставалось ощущение, что она оставила меня. Я буквально несколько минут сидел безмолвно, когда начали катиться титры. Невозможно описать то катарсическое чувство, которое охватило меня, когда я начал осознавать символизм финальной кат-сцены [(видео, показанное по завершении, завершающее повествование игры)]. Как будто все напряжение, которое я чувствовал до этого момента, просто исчезло, и я действительно начал плакать, потому что это было просто чудесно и неописуемо.

Игра, которая призвана отразить опыт жизни с психозом, явно предоставила эмоционально сложный опыт, провоцируя тяжелые чувства, которые потенциально попадают в изменяющий жизнь конец спектра.

Я прошел более половины своего исследования, собрав 11 участников, чтобы подробно рассказать о своем опыте. Из всех моих исследований ясно, насколько эффективными могут быть игры, и я надеюсь, что мои исследования продолжат открывать мощные способы, с помощью которых игры могут бросать вызов мыслям и чувствам людей.

Об автореБеседа

Мэтью Уитби, аспирант IGGI, Университет Йорка

Эта статья переиздана из Беседа под лицензией Creative Commons. Прочтите оригинал статьи.