Как технология виртуальной реальности меняет способ обучения учащимсяДисплей zSpace 200 со студентами, изучающими анатомию - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

В течение многих лет школы и университеты должны были изменить способ работы и обучения, чтобы соответствовать технологиям.

Например, программное обеспечение, например PowerPoint, которое уже давно используется в качестве инструмента обучения, не предназначено для образования. Тем не менее, он был основным инструментом в настройках образования, который использовался как способ представления информации в форматах шаблонов, формах укусов.

Но это не всегда хорошо.

Использование цифровых технологий позволяет некоторым преподавателям и студентам представлять информацию с использованием шаблонов, что означает, что большая часть индивидуального характера практики преподавателей может быть потеряна.

Исследования показывают, что программное обеспечение, такое как PowerPoint, может гомогенизировать и дезинформировать то, как учителя представляют информацию своим ученикам.

Совсем недавно мы видим, что технологии разрабатываются и используются специально для образовательных контекстов, и это меняет способ обучения и понимания учеников.


графика подписки внутри себя


Виртуальная и дополненная реальность

В течение ряда лет учителя настраивали свои собственные виртуальные миры, чтобы улучшить то, как они представляют контент.

Виртуальный мир обычно представляет собой многопользовательскую компьютерную среду, в которой пользователи взаимодействовать друг с другом через запрограммированные аватары или цифровые представления пользователя.

Эти миры позволяют учителям «брать» учеников в другие невозможные места.

Наука, медицина и математика, как правило, особенно подходят для виртуальных сред.

Например, некоторые математический и научный миры позволяют пользователям представлять абстрактные темы способами, которые в противном случае были бы трудными или невозможными в реальной жизни.

Использование виртуальных миров для моделирования медицинские процедуры хорошо документирована, поскольку позволяет допускать ошибки без катастрофических последствий в реальных процедурах.

один особенно инновационных инициатива была проведена в виртуальном мире под названием Second Life.

Программа позволяет учителям создавать, создавать и преподавать в виртуальном мире с помощью студентов 100. Ряд совместных мероприятий был использован для внедрения аспектов китайского языка и культуры для студентов в Австралии, прежде чем они потратили время на обмен в Китае.

Когда последствия этой программы были исследовал, данные иллюстрируют значительные улучшения в ряде ключевых областей, включая:

  1. Сокращение опасений и смущения, которые в противном случае препятствуют экспериментированию в таких действиях, как ролевая игра.
  2. Предоставление студентам возможности повторного обучения и повторных уроков несколько раз, чтобы укрепить понимание ключевых слов.
  3. Поощрение лучшего социального взаимодействия между студентами, поскольку они реагировали и делились виртуальным миром, а не через электронную почту.
  4. Помещение студентов под контроль их аватара, а не учителя, что означало, что они могли бы исследовать и взаимодействовать независимо. В отличие от PowerPoint, где каждый одновременно видит одну и ту же информацию, виртуальный мир позволяет учащимся создавать собственное понимание.
  5. Отсутствие невербальных подсказок, включая язык тела, жесты и выражения лица, было цитируется в исследованиях как негативное влияние на общение. По сообщениям, некоторые ученики заявили, что они чувствуют себя ограниченными, потому что они не могут использовать свои руки для жестов. Однако в более сложных виртуальных мирах аватары движутся и реагируют более реалистично. Улучшенные графические карты на компьютерах также позволяют студентам вывести больше смысла через эти разговоры.

В классе

В исследовании начинает приводить примеры того, где и когда эти технологии могут вписаться в педагогический репертуар учителей. Исследования показали повышение мотивации студентов, совершенствование сотрудничества и создание знаний и усиление занятия в классе.

В недавнем прошлом студенты и преподаватели смогли получить доступ к виртуальным мирам только через настольный компьютер или ноутбук.

Теперь они могут получить доступ к различным устройствам, которые можно носить на голове пользователя, что обеспечивает более захватывающий опыт.

Выпуск недорогих гарнитур виртуальной реальности, таких как Oculus Rift и HTC Vive теперь позволяют учителям создавать трехмерные интерактивные и индивидуальные среды для своих учеников.

В то время как технические навыки, связанные с такой работой, превосходят возможности многих учителей, прогресс в том, как мы можем программировать такие инструменты, означает, что это, вероятно, станет реальным вариантом для многих учителей в ближайшем будущем.

Расширенная реальность

Одной из последних форм технологии входа в образовательный ландшафт является расширенная реальность (AR).

В отличие от виртуальных сред, в которых реальный мир затенен, и пользователь погружен в полностью цифровой опыт, AR накладывает цифровую информацию на объекты реального мира, используя камеру на мобильном устройстве, таком как планшет или смартфон.

В некоторых образовательные из AR, трехмерные изображения, видео, аудио или текст «срабатывают», чтобы отображаться печатным изображением.

Потенциал этой формы образовательной технологии начинает реализовываться не только в третичные настройки но и в средние школы.

Исследования показывают, что, несмотря на то, что этот вид технологии улучшает самонаправленное обучение, все еще существуют технологические и педагогические проблемы, такие как медленное время отклика, несовместимые программные средства и несовместимые экологические настройки.

Будущее

За последние 18 месяцев я работал над другим образовательным AR-приложением для использования в Королевских ботанических садах в Мельбурне.

Эта работа основана на соображениях технологического, педагогического и информационного (TPACK) требования учителей.

Основы технологического, педагогического и информационного знания (TPACK). tpack.orgОсновы технологического, педагогического и информационного знания (TPACK). tpack.org 

Исследование концепции TPACK утверждает, что учителя наиболее эффективно интегрируют цифровые технологии, когда рассматривают способы, с помощью которых различные платформы позволяют им представлять контент по-разному. Это означает, что они могут привлекать своих учеников к более всесторонним учебным занятиям.

Моя работа в Королевских ботанических садах была разработана для использования технологий AR с конкретным педагогическим подходом (конструктивизмом) и для представления конкретного контента (экологическая устойчивость и истории и культуры аборигенов и торрентов и островов) студентам таким образом, чтобы в противном случае было бы трудно делать.

Например, учащиеся вводятся в концепцию углеродного цикла через AR-оверлей цикла, вызванного геометрической формой конкретных деревьев.

Просматривая планшетное устройство, анимированное представление о углеродном цикле появляется перед реальным миром перед учениками, позволяя им понять концепцию, которую невозможно увидеть невооруженным глазом, услышать, коснуться или почувствовать запах.

После того, как ученики смогли понять этот абстрактный контент с помощью технологии, у преподавателей есть выбор других цифровых или нецифровых мероприятий, из которых они могут выбрать, чтобы их ученики применяли эти знания.

Новые цифровые технологии, такие как AR, в настоящее время рассматриваются учителями сложными, утонченными и продуманными способами.

Рассматривая технологии, педагогику и контент, влияющие на их выбор, учителя также рассматривают контексты, в которых они работают.

Эти соображения помогают учителям делать выбор, отличный от PowerPoint, когда речь заходит о включении технологий в их преподавательскую практику.

Беседа

Об авторе

Майкл Филлипс, преподаватель: цифровые технологии в образовании, Университет Монаш

Эта статья изначально была опубликована в Беседа, Прочтите оригинал статьи.

Похожие книги:

at Внутренний рынок самовыражения и Amazon